迪士尼如何将「玩」的场景做到极致?
用户倌
2024-04-22 10:31:02

原标题:迪士尼如何将「玩」的场景做到极致?

不妨先回顾一下迪士尼的发展历程。

1919年,伊沃克斯-迪斯尼商业美术公司成立。

1923年,迪士尼兄弟制片厂成立,后更名为华特迪士尼制片厂,创作了一系列成功的动画短片,如《爱丽丝在卡通国》和《幸运兔子奥斯华》。

1927年,经典米奇诞生。

1937年,迪士尼发布了史上第一部动画长片《白雪公主》,随后的几十年里,迪士尼继续制作了一系列家喻户晓的动画经典,如《小飞象》、《灰姑娘》和《狮子王》等。

1955年,第一家迪士尼乐园——美国加利福尼亚迪士尼乐园正式开业,这标志着迪士尼从动画公司向多元化娱乐帝国的转型

如今,迪士尼逐渐将业务扩展到媒体网络领域,同时积极发展数字娱乐业务,并通过收购与全球化扩张巩固其在全球娱乐市场的领导地位。

迪士尼的成功需要时间的沉淀,今天我们只是从CUO(首席用户官)视角出发,分析下他是如何将「玩」的场景做到极致的。

01

场:动静结合,视觉冲击

要说迪士尼乐园与其他乐园的不同,作为用户,我最大的感受是:其他的乐园只是一个游乐场所,正好开在家门口,穿个拖鞋就去玩吧,即使换个招牌我可能也发现不了。但迪士尼乐园不一样,它是一个充满故事和情感的世界,是很多男孩女孩心中对梦幻世界的想象,是值得买上两张机票、穿华丽的衣服去融入其中的。

这就不得不提到迪士尼的主题策划了。

有运用未来科技元素、布置太空设施的「明日世界」;有欧式古堡、童话城堡的「梦幻世界」;有模拟丛林、展示土著文化的「探险世界」;还有迪士尼小镇、迪士尼好莱坞影城的「特色区域」等等。

其风格与用户日常生活的“场”截然不同,精美的设计和华丽的外观提供给用户视觉享受。

不仅如此,这些静态设施作为重要的文化符号,承载着迪士尼的故事和精神内涵。

乐园中的建筑通常是基于迪士尼经典动画或电影中的场景进行设计的,如白雪公主、睡美人等。城堡的存在,使得这些故事中的角色和情节得以在现实中呈现,为用户提供了一种身临其境的体验。

当然,如果只是“静”的场,用户去了几次也就腻了,所以需要加上“动”的场以增强视觉冲击力。比如烟花表演、节日庆典、巡游表演、剧场演出、灯光秀等多样化的动态表演。

事实上,迪士尼每年的主题表演都会有所变化。这种变化可能包括新的剧目、新的角色、新的音乐、新的舞蹈以及新的舞台效果等等。同时,迪士尼也会根据节日、季节或特殊活动来调整其主题表演的内容。

现在很多景区都附带有地方特色表演,也是同样的道理。

用户不再满足于仅仅是欣赏自然风格或特色建筑,而是希望获得更丰富、更深入的游玩体验。静态设施加上动态表演,用户能够更加直观、生动地了解当地文化/品牌文化,产生文化认同。

02

人:角色互动,化虚为实

人是场景里不可或缺的元素。

仔细想想,为什么我们为什么会多次去同一个场?很多时候,场只是基础,人才是关键。就像我们和朋友约见咖啡厅,咖啡厅只是一个场地,朋友才是我们进入咖啡厅的核心原因。

员工的存在有助于用户与场景建立情感连接。

扮演迪士尼经典角色的员工不仅在服饰、化妆和动作上力求还原角色形象,更在语言、神态和情感表达上力求传神。这使得角色不再只是简单的卡通形象,而是具有了更加接近真实人物的个性和情感。

他们不仅会在乐园的各个角落与用户进行接触,如问候、拥抱和签名等,在某些特定地点,还会以生动的方式与用户互动。比如“欢笑聚友会”,用户甚至有机会与诸如尼克、朱迪的特定角色进行互动。

角色在场景中的出现与互动,这种沉浸式的体验让用户仿佛置身于电影之中,与心爱的角色亲密接触,享受到前所未有的乐趣。

除了员工,用户本身也是主角。

人是容易被周围情绪感染的。当用户看到其他人在享受、欢笑或是感动时,他们也容易被当下的氛围所打动。在景区中,用户可能会遇到各种各样的人,发生各种各样的故事。这些故事不仅丰富了用户的旅行经历,还可能成为他们日后回忆和分享的重要内容。

迪士尼也会根据用户的参与和反馈对乐园进行优化。根据用户的需求和喜好调整项目设置、改进服务质量,希望每一位用户都能在这里找到属于自己的乐趣。

员工和用户的参与和互动使得迪士尼乐园更加生动、有趣,也更具吸引力。

03

货:贩卖周边,热爱延续

有人说,“买迪士尼周边的人是傻了吗?几个布娃娃卖那么贵,有什么好买的。”

也有人入手了一整墙的玲娜贝儿周边。

很显然,前一类用户可能生活压力不大,也可能是资金过于紧张的原因。总之,这类用户就不是迪士尼的目标用户。

人们为情绪付费的意识在觉醒。随着生活节奏的加快和压力的增大,越来越多的人开始意识到情绪问题对个人生活和工作的重要影响,并愿意为之投入时间和金钱,只为收获情绪的快乐体验。

对后一类用户来说,购买迪士尼周边商品不仅是一种物质享受,更是一种文化体验和情绪消费。

迪士尼乐园的周边商品对用户来说具有多重意义。

首先,周边商品是迪士尼乐园体验的延伸。用户在乐园中度过了一段美好的时光,而周边商品能够让他们将这种体验带回家。在日常生活中看到周边商品,摸摸周边商品,就能回忆起在乐园中的快乐时光,延续这份欢乐的情绪。

其次,周边商品是用户的身份象征。对于很多迪士尼粉丝来说,周边商品代表着他们对迪士尼文化的认同和热爱。通过佩戴或展示这些商品,用户能够与其他迪士尼粉丝产生共鸣,形成共同的兴趣圈子。

此外,周边商品具有很高的收藏价值。收集是一种普遍的爱好和追求。对于一些限量版的商品来说,更是具有独特的纪念意义。

最后,购买周边商品也是用户对迪士尼品牌的一种贡献和支持

作为CUO(首席用户官),不应当从企业角度去衡量一款商品的价值,而是从用户角度结合场景去看待。

结语

"场"所代表的是营造一种氛围和体验的空间。动态的元素如现场表演、互动游戏等,与静态的精美布置、独特展示相结合,给用户带来强烈的视觉冲击和深刻的记忆点。这种环境布局不仅能够激发用户的购买欲望,还能增强品牌的形象。

"人"则强调的是员工与用户、用户与用户之间的互动。通过角色扮演或故事情境的设置,使用户从被动接受信息转变为主动参与体验。这种化虚为实的过程,让用户在享受玩的同时,也成为了场景的一部分,从而建立起对品牌的忠诚度和情感连接。

至于"货",则是通过售卖相关的周边商品来延用户的热爱。这些周边不仅仅是简单的物质,更是用户情感的寄托和回忆的载体。它们的存在使得用户的热爱得以物质化,并在日常生活的使用中持续发酵,延续快乐的情绪。

由此,让用户玩到极致,快乐极致。

品牌增长,只是顺便。

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