《旅游学刊》| 周肖帆等:缘何成“真”?圣地巡礼游客的真实性体验研究
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2024-05-10 09:01:02

原标题:《旅游学刊》| 周肖帆等:缘何成“真”?圣地巡礼游客的真实性体验研究

缘何成“真”?圣地巡礼游客的真实性体验研究

周肖帆1,张 梦1刘 娜2,施 思1,温俊杰1

(1.西南财经大学工商管理学院,四川成都 611130;2.西南交通大学经济管理学院,四川成都 610031)

[摘 要]随着二次元流行文化的发展,以拍照还原、模仿扮演、体验虚拟的圣地巡礼日益成为“打破次元壁”的一种新兴旅游方式。寻求现实与幻想融合的“超真实”体验是游客出游的关键动机,然而,游客如何获得这种真实性体验及其具体维度如何,学术界很少关注。文章运用扎根理论方法,通过收集网络文本和半结构式访谈资料,识别出圣地巡礼游客真实性体验的结构维度,并进一步基于认证理论阐释了游客真实性体验的实现路径和形成机制。研究发现,圣地巡礼游客真实性体验是一种多重真实,它通过不同认证方式实现和深化,即游客通过事实的认证、想象的认证、社会的认证和自我的认证,实现景观真实性、乌托邦真实性、部落真实性和自我真实性体验。该研究不仅拓展和深化了对旅游真实性体验的理解,同时,也为企业优化游客三维与二维世界的“破壁”体验提供了理论指导。

0 引言

随着动漫、游戏类二次元“二次元”(に(xii)げ(ix);nijigen)一词源自日本,原意是“二维空间”“二维世界”,也被日本的漫画、动画、电子游戏爱好者用来指称这3种文化形式所创造的虚拟世界、幻象空间。在华语地区,这三者通常合称为ACG,即animation(漫画)、comic(沙画)、game(电子游戏)的英文首字母缩写[1]流行文化的快速发展,以探访作品取景地为主要旅游方式的圣地巡礼日益受到90 后年轻群体的喜爱和追捧。在现实世界中,“还原”“见证”二维虚拟世界的场景,是游客踏上圣地巡礼旅程的核心驱动力[2]。通常,先锋体验者会在线分享认证线索及还原成果,制定巡礼路线,其他游客则借鉴这条路线进行个性化巡礼[2-3]。2016年,日本动漫《你的名字。》引发圣地巡礼热潮,并与同期上映的另外两部动漫作品一起,为取景地创造了253亿日元的经济效益[4]。近年来,中国本土动漫作品也开始采用实地取景,尤以“火出圈”的国产系列动漫《一人之下》为典型代表。该片在播出后一直吸引着大量粉丝自发地在社交平台上发布动漫场景与实地景观的对比图。为回应粉丝们的热情,动漫官方也在第四季时与马蜂窝联合推出相关取景地的巡礼攻略贵州省文化和旅游厅官方微博.跟着漫画游贵州!《一人之下4》巡礼攻略宝典带你“出圈”[EB/OL].[2021-12-06].https://weibo.com/1881270367/L4P6mA2kp?refer_flag=1001030103_.。据统计,截至2020年,国内泛二次元用户数量已突破4亿艾瑞.2021 年中国二次元产业研究报告[EB/OL].[2021-11-03].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1714930715213673954&wfr=spider&for=pc.,受众相当广泛。然而,尽管业界已经发现圣地巡礼这片文旅新蓝海,并对游客的真实性体验需求做出响应,但目前学术界对圣地巡礼的研究还主要集中在目的地营销与开发[3,57]、游客的行为特征[2,8]、旅游动机[9-11]]等方面,而关于游客的真实性体验缺乏深入研究。

自1973年MacCannell提出“游客是真实性的朝圣者”的观点后[12],真实性便引发了旅游学术界的长期关注。从客观真实性、建构真实性、后现代真实性到存在真实性,学者们对游客真实性体验的研究经历了从客观到主观、从单一到系统的发展过程。目前,学术界关于真实性的研究成果多集中于遗产旅游[13-17]和民族旅游[18-20]领域,少数学者也开始关注电影/电视剧旅游中的真实性体验,认为游客主要寻求一种“超真实”的旅游体验[21-22]。然而,与这些基于再现或模拟现实的影视剧不同,二次元动漫类作品的魅力在于其人工合成的动态画面所特有的虚拟性[23]。圣地巡礼中的“超真实”既不是单纯的模拟现实,也不是完全虚假的想象,而是展现一种既奇妙又逼真的平行空间,有基于现实的可信性,同时又是幻想的童话世界。因此,与电影/电视剧旅游相比,圣地巡礼的场景体验更需要游客发挥想象和幻想[24],以体验动漫类作品独特的超真实性(hyperreal)和变形性(metamorphosis)[23]

那么,当二次元作品与三次元世界建立了索引关系,游客通过亲自还原见证两者的交融碰撞,感受“完全真实的东西变成完全的虚假,完全不真实的东西被呈现为真实的存在”的这种超真实旅游体验,究竟包含哪些维度?其真实性体验又是怎样形成的?这些新兴的超真实元素,正不断改变着人们对真实性的定义,迫切要求学术界对此做出探索与回应。因此,本研究运用扎根理论对网络文本和访谈数据进行编码,挖掘圣地巡礼游客真实性体验的结构维度,并基于认证理论[25]进一步阐释其真实性体验的建构过程,为管理者设计旅游产品以提升游客三维与二维世界的“破壁”体验提供理论指导。

图片来源于微信公众平台公共图片库

1 文献综述1.1 圣地巡礼(anime pilgrimage)

圣地巡礼原指团体或个人前往参访宗教圣地的行为[26]。但在二次元文化语境中,圣地巡礼是指动画、漫画或游戏等二次元虚拟作品的爱好者,探访作品的现实取景地的行为。这些现实取景地被称为“圣地”,探访圣地的行为被称为“巡礼”,游客则是“巡礼者”[2]。圣地巡礼现象起源于20 世纪90 年代,真正进入公众视野的时间是2008 年[2],动漫《幸运星》的爆红,带动大批粉丝造访该作品的取景地日本埼玉县,这个前所未有的现象一时被媒体争相报道,也激起学术界对圣地巡礼的相关研究[27]

目前,关于圣地巡礼游客的研究聚焦于游客的行为特征和旅游动机。Okamoto 指出,圣地巡礼游客的6个行为特征,包括寻找相同场景拍照、留下到场证据、网络分享、驾痛车(用二次元角色的贴纸、喷绘等装饰的交通工具)前往、角色扮演(cosplay)以及与其他巡礼游客和当地人的互动[2]。有研究认为,因动漫作品本身而唤起的“同源情感”能为游客的场景印证、拍照持有和cosplayCosplay是一种以游客情感投入为前提的角色扮演,即游客通过购买或自制与ACG 作品中角色相似的服装和道具,借助化妆、装扮、表演等手段,在现实场景中扮演作品角色的行为[8]代入行为提供理论解释[8]。在旅游动机方面,研究者发现寻求现实与幻想融合的“超真实”体验[9-11]、社会归属感和自我发展是游客的出游动机,其中,对于动漫文化参与程度较高的游客而言,体验现实与幻想的融合最为重要[11];同时,也有研究指出,游客希望圣地巡礼能体验真实的动漫故事、动漫文化及当地真实文化[28]。Liu 等进一步认为,寻求动漫真实性是一种与身份相关的动机,游客在场的真实性体验可以触发幻想动漫“我”的身份建构,即游客通过动漫文化知识和想象,幻想自己亲近或成为动漫角色[29]。此外,也有研究探讨了圣地巡礼游客旅游意愿和目的地忠诚度的决定因素。该研究结果表明,旅行前动漫迷寻找和确认地点的愿望强度、作品的参与程度等影响其旅游意愿;旅行中游客寻找和确认地点的成功率、沉浸体验和怀旧体验、目的地居民的接受度等影响其忠诚度[30]。由此看出,学术界相关研究都提及真实性对于圣地巡礼游客的重要价值。然而,游客在旅程中究竟有哪些真实性体验及其形成机制,学术界还未做出具体解释。

1.2 旅游真实性

真实性(authenticity)一词是从希腊语authents演化而来。在《新韦伯学院词典》(第9 版)里,authenticity 有original(原初的)、real(真实的)、trustworthy(可信的)三重内涵[31]。1964 年,该词首次出现在国际遗产界用于描述文物古迹的保护与修复[32]。而在现代旅游实践中,真实性的概念最初用于博物馆藏品的价值认定,因为专家需要鉴定博物馆的艺术品是否物有所值或名副其实[33]

旅游真实性的研究始于1973 年MacCannell 提出的舞台真实性理论,后续学者在此基础上不断推陈出新,形成了客观真实性、建构真实性、后现代真实性、存在真实性4 大理论流派。客观论者认为,真实性是旅游客体固有的属性,可以用一个绝对而客观的标准加以衡量[12,34]。建构论者则认为,世界万物是发展变化的,真实性是社会建构的过程和结果[35-36],游客寻找的是与其刻板印象或旅游想象相契合的象征真实性[37]。而后现代论者用超真实的概念解构了真实性,他们认为,是真是假,是原件还是复制品都无关紧要[38-39],“后旅游者”更愿意追求享受、娱乐和表层美[40]。1999 年,王宁提出存在真实性的概念,并认为存在真实性可以与旅游客体的真实性毫不相干,其具体可分为内省真实性和人际真实性两种类型,前者针对个体,指身体感官和自我实现的积极体验[41];后者针对群体,指一种反结构的共睦态体验,即一种主体间亲密平等、毫无芥蒂、息息相通的认同感[42]

目前,旅游学术界对真实性体验的研究主要集中于遗产旅游[13-17]和民族旅游[18-20]领域,而对圣地巡礼这种虚幻与现实交融的超真实体验缺乏关注。少数关于影视旅游的研究认为,游客追求的是超真实而不是客观真实和存在真实

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